Was ist eigentlich Fitts’ Gesetz?

Fitts’ Gesetz ist so kurz wie (augenscheinlich) offensichtlich: Die Zeit ein Ziel zu treffen ist eine Berechnung aus Distanz und Größe des Ziels.

In der Praxis heißt dies, je näher ein Element zur aktuellen Position eines Eingabeinstrumentes (der Cursor einer Maus, der Finger eines Menschen) liegt und je größer dieses Element ist, desto schneller kann der Nutzer dieses Element erreichen.

Diese Gesetzmäßigkeit und die zahlreichen, darauf aufbauenden Untersuchungen und Studien sind die Basis für die Entwicklung vieler Computer Oberflächen wie wir sie heute nutzen. So einfach sie ist, finden sich dennoch zahllose Beispiele in denen diese Grundlage missachtet wird. Von besonders kompakten Tastaturlayouts, bei denen die am häufigsten verwendeten Tasten in ihrer Größe reduziert werden,  bis zu Anwendungen die ihre Nutzer ständig nach dem richtigen Button für den nächsten Schritt suchen lassen.

Während sich die Diskussion im User Experience Design heutzutage häufig um emphatisches Design und Mikrointeraktionen drehen, ist es dennoch lohnenswert sich mit den zugrundeliegenden Gesetzmäßigkeiten der Interaktionen zwischen Mensch und Maschine auseinanderzusetzen.

Hierzu haben wir einige der wichtigsten Ableitungen aus Fitts’ Gesetz für gutes und modernes UX-Design zusammengestellt.


Kurzer Exkurs zur mathematischen Berechnung

Für diejenigen Leser, die gerne etwas tiefer in die Theorie einsteigen, möchten wir in einem kurzen Exkurs in die Tiefen der Fitt’s Theorie einsteigen.

Ursprüngliche Berechnung

In seiner ursprünglichen Berechnung von 1954, ermittelt Fitts’ Gesetz die Schwierigkeit (index of difficulty, ID) ein definiertes Ziel zu erreichen. Sie setzt sich aus der Distanz des Eingabegeräts zum Zentrum des Ziels (D) und der Toleranz bzw. Breite des Ziels (W) zusammen. Die Verrechnung mit log2 dient zum Ausdruck des Ergebnisses in Binärcode und damit bit. Insofern drückt ID die Anzahl an bits aus, die es benötigt die Bewegung zum Ziel durchzuführen.

Spätere Ableitungen auf Basis von Fitts’ Gesetz erlauben es, die Zeit, die eine bestimmte Bewegung benötigt zu berechnen. In der Formel unten wird die Gesamtzeit für die Bewegung zum Ziel (Movement Time, MT) berechnet. Hierbei steht b für die Anzahl bits die das menschliche Nervensystem pro Sekunde verarbeiten kann und a für die Reaktionszeit.

Abgeleitete Version

Alle die noch tiefer in die Hintergründe und Berechnungen gehen möchten, werden in dieser Abhandlung fündig (Englisch): Lecture on Fitts Law


Die drei entscheidendsten Ableitungen aus Fitts’ Gesetz für modernes UX

1. Bildschirmränder sind am schnellsten zu erreichen, da sie “endlos groß” sind. Statt den Zeiger an der richtigen Stelle zum Stillstand zu bringen, kann der Nutzer mit voller Geschwindigkeit das Ziel treffen. Apples Menüstruktur nutzt diesen Umstand seit Jahren, Microsoft zumindest für den Zugang über das Icon in der Ecke unten links. Auch die Tabs gängiger Browser sind heutzutage so angeordnet, dass sie ohne Pixelbarriere über den oberen Rand des Bildschirms erreichbar sind.

Während moderne Websites, im Zuge der Umstellung auf responsive Layouts, nur noch selten Menüs rechts oder Links am Rande des Bildschirms platzieren, sind diese Orte für webbasierte Anwendungen weiterhin wertvolle Produktivitätsbooster. Abseits der Geschwindigkeit ist allerdings zu bedenken, dass jedes Menü am Rande des Bildschirmes die Aufmerksamkeit des Nutzers von seiner aktuellen Tätigkeit nimmt. Dadurch bietet sich diese Platzierung primär für Menüs an, die einen Wechsel der Tätigkeit herbeiführen, zum Beispiel andere Seiten aufrufen oder das aktuelle Werkzeug ändern.

2. Am schnellsten ist es, den Cursor erst gar nicht zu bewegen. Dropdown bzw. Kontext-Menüs sind genau dort wo der Nutzer gerade interagiert und erlauben es ohne ein Abwandern der Aufmerksamkeit Funktionen auszuführen. Gerade in der Überlegung für oder gegen ein Flyout-Menü kann Fitts’ Gesetz eine Antwort bieten: wenn die verbundenen Links sinnvoll in ein unidirektionales Dropdown-Menü passen wird der Nutzer schneller die Navigationspunkte erreichen können, als in dem ungleich größeren Flyout-Menü, insbesondere bei größeren Bildschirmen.

Hierdurch ergeben sich zudem Implikationen für die Platzierung von kontextbasierten Menüs, beispielsweise Verarbeitungsoptionen für Dokumente in SharePoint.

Kontextmenü

Dropdown Menü

Sie sollten möglichst nah an weiteren Interaktionselementen des gleichen Objekts platziert werden, wie den Checkboxen von Aufgaben. Gleichzeitig ist die Informationshierarchie aus Sicht des Nutzers zu beachten. In vielen Nutzungsszenarien ist es wichtiger den Titel der Aufgabe zu lesen oder eine Aufgabe zu schließen, als diese zu modifizieren.

3. Verschiedene Input-Geräte (Maus, Touchscreen) haben großen Einfluss auf die Nutzbarkeit verschiedener Interaktionen. Insbesondere bei mobilen Geräten definiert sich die Geschwindigkeit und Nutzbarkeit von Interface Elementen durch den Bewegungsradius und die Eingabegenauigkeit der Finger. Während Elemente am unteren Rand sehr gut zu erreichen sind, ist die obere Kante des Bildschirmes meist nur sehr mühsam zu erreichen.
Hierbei wird der Finger des Nutzers zum Eingabeinstrument, das natürlicherweise immer wieder an der unteren rechten Ecke in seinen Ruhezustand zurückkehrt. Genutzt wird dieser Umstand immer häufiger, durch die Platzierung der wichtigsten Navigationselemente in einer Leiste am unteren Rande des Bildschirmes.

Gleichzeitig sind bei mobilen Geräten die Bildschirmränder nur dann endlos, wenn es um wischende Gesten geht. Hier kann ein Nutzer wieder so schnell wie möglich interagieren ohne das Ziel zu verfehlen. Durch die Implementierung von Gesten die ausgeführt werden wenn der Nutzer in eine Richtung swyped, kann die Geschwindigkeit einzelner, häufig genutzter Funktionen auf Mobilgeräten entscheidend beschleunigt werden.

Einschränkungen in der Anwendung von Fitts’ Gesetz

Immer größer und näher ist auch keine Lösung. Ab einem gewissen Punkt wird die Abnahme der Zeit die es kostet das Ziel zu erreichen so gering, dass eine weitere Vergrößerung praktisch keine Vorteile bietet. Prinzipiell sollte eine Optimierung der Zugriffsgeschwindigkeit auf ein Element dort aufhören, wo andere Elemente der Nutzeroberfläche beeinträchtigt werden. Zudem ist immer zu bedenken, dass Fitts’ Gesetz nur einen Aspekt der Nutzererfahrung beschreibt: wie schnell kann der Nutzer seinen Cursor/sein Input-Gerät an ein definiertes Ziel bewegen.

Fragen danach wie schnell das Ziel überhaupt erst gefunden wird, wie Informationen auf einem Dashboard möglichst schnell und fehlerfrei kognitiv verarbeitet werden können, wie ein User Interface wahrhaftig intuitiv werden und wie die Nutzer-Erfahrung nachhaltig begeistert, kann Fitts Gesetz nicht beantworten. Hier kann die Zusammenführung vielfältiger psychologischer und gestalterischer Gesetzmäßigkeiten und Studien Erklärungen und Lösungen liefern. Zuletzt gibt es allerdings nur einen Weg für eine optimale Nutzer-Erfahrung, Diejenigen zu fragen die es am besten wissen: die Nutzer.